SPE SURVIE PVE
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SPE SURVIE PVE
LE CAP TOUHCER
Le cap toucher désigne la quantité en score de toucher théorique nécessaire pour ne plus rater sa cible.
On estime qu’il faut 8% de chances de toucher pour qu’un chasseur ne rate plus sa cible (boss de niveau 83) en raid, soit 263 de score de toucher.
Le familier profite mon score de toucher, il se voit transférer autant de chances de toucher que la valeur arrondie au dessous ou tronquée à l’unité (partie entière pour les matheux).
Ainsi si vous possédez 7,8% de chances de toucher, le familier recevra 7% de chances de toucher et 7% d’expertise et ratera 1% de ces coups.
Le toucher, toutes spécialisation confondues, est la meilleure caractéristique (niveau rendement dps/par points investis) tant que le chasseur n’a pas atteint le cap toucher. D’où la priorité de monter son score de toucher avant les autres caractéristiques.
Enfin sachez qu’aller au dessus du cap toucher ne vous apportera rien.
LE CAP HATE
Le cap Hâte pour la spécialisation Survie est de 15.949% de Hâte pour atteindre le cap, soit 523 de score de Hâte.
Mais le hâte n'est pas une caracteristique primordiale. La raison est que la hâte ne constitue pas une caractéristique importante pour le chasseur. En effet toutes spécialisations confondues l’agilité, la pénétration d’armure, la puissance d’attaque, le score de toucher et le score de coup critique apportent dans une grande majorité des cas un dps supérieur à la hâte. Il ne vous est donc pas nécessaire d’atteindre le cap Hâte.
LE TEMPLATE PVE
Personnage :
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_hunter&t=000000000000000000000000000053351010000000000000000005000032500033330532125301301
Famillier type Férocité :
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_ferocity&t=2100013030003010101
LES GLYPHES
Mineur :
Glyphe de feindre la mort
Glyphe de la meute
Glyphe de guérison
En majeur 6 possibilités dont 4 à choisir en fonction de votre niveau de stuff, votre spécialisation :
Glyphe de morsure de serpent(obligatoire)
Glyphe de tir mortel(obligatoire)
Glyphe de visée
Glyphe de marque du chasseur
Glyphe de tir assuré
Glyphe de tir explosif
CYCLE DPS
Tir mortel > Tir explosif > Flèche noire > Visée > Morsure du serpent > Tir assuré
Avec le bonus 2T9, cela devient:
Tir mortel > Tir explosif > Flèche noire > Morsure du serpent > Visée > Tir assuré
LES ENCHANTEMENTS
Casque
1. Arcanum de tourment +50pa+20Sc (révéré Lame d'ébène 150po)
Epaules
1. Calligraphie supérieure de la hache +40pa+15Sc (exalté avec les Fils d'Hodir)
Cape
1. Ench Agilité majeure +22agi
Plastron
1. EnchCaract. puissantes +10cara
Brassards
1. Ench Assaut supérieur +50pa
Gants
1. Ench Agilité majeure +20agi
Ceinture
1. Boucle de ceinture éternelle +1gemme
Jambières
1. Armure de jambe en écailles de glace +75pa+22Sc
Bottes
1. Ench Agilité excellente +16agi
Arme à Distance
1. Lunette crève-coeur +40Sc
Arme à deux mains
1. Ench Massacre +110pa
Arme à une main
1. Ench Agilité exceptionnelle +26 Agi
SI PAS CAPE TOUCHER
Ench de gants (Précision) +20T
Ench. de bottes (Marcheglace) +12T+12Sc
Hyperviseur Biznicks +30T
LES METIERS
Alchimie -> apport de 64 de puissance d'attaque.
Forge -> 2 emplacements de gemmes, soit 2 x 20 agilité.
Inscription -> apport de 80 de puissance d'attaque.
Enchantement -> apport de 80 de puissance d'attaque.
Travailleur du cuir -> apport de 80 de puissance d'attaque.
Joallier -> 3 x 14 agilité, soit 42 d'agilité supplémentaire.
Ingénieur (cas à part) -> apport de 1 agilité et 40 dps apporté environ.
Voici la meilleur combinaison possible pour un chasseur qui souhaite optimiser ses métiers :
Joaillier et Forge, afin de profiter de la synergie des deux métiers. 140-150 de dps apporté selon le profil
LE GEMMAGE
Méta : Diamant siègeterre implacable +21agi+3%Sc
Larme de cauchemar +10cara pour activer la meta
Rubis cardinal délicat +20agi pour le reste
Si bonus interressant +5 agi mini :
Bleu : Pierre d'effroi changeante +10agi+15Endu
Jaune : Amétrine mortelle 10agi+10Sc
Si pas capé touché :
Rouge : Amétrine luisante +10agi+10T
Jaune : Ambre du roi rigide +20T
CONSOMMABLES
Flacons : Flacon de rage infini +180pa (1heure)
Nourriture personnage : Aileron-de-dragon noirci +40agi+40endu
Nourriture Famillier : Friandises de mammouth épicées +30F+30Endu
Potions : Potion de vitesse durant le combat (si possible pendant hero du cham)
Munitions: Faucheuses de mammouth ou Feuilles de laurier en saronite
Le cap toucher désigne la quantité en score de toucher théorique nécessaire pour ne plus rater sa cible.
On estime qu’il faut 8% de chances de toucher pour qu’un chasseur ne rate plus sa cible (boss de niveau 83) en raid, soit 263 de score de toucher.
Le familier profite mon score de toucher, il se voit transférer autant de chances de toucher que la valeur arrondie au dessous ou tronquée à l’unité (partie entière pour les matheux).
Ainsi si vous possédez 7,8% de chances de toucher, le familier recevra 7% de chances de toucher et 7% d’expertise et ratera 1% de ces coups.
Le toucher, toutes spécialisation confondues, est la meilleure caractéristique (niveau rendement dps/par points investis) tant que le chasseur n’a pas atteint le cap toucher. D’où la priorité de monter son score de toucher avant les autres caractéristiques.
Enfin sachez qu’aller au dessus du cap toucher ne vous apportera rien.
LE CAP HATE
Le cap Hâte pour la spécialisation Survie est de 15.949% de Hâte pour atteindre le cap, soit 523 de score de Hâte.
Mais le hâte n'est pas une caracteristique primordiale. La raison est que la hâte ne constitue pas une caractéristique importante pour le chasseur. En effet toutes spécialisations confondues l’agilité, la pénétration d’armure, la puissance d’attaque, le score de toucher et le score de coup critique apportent dans une grande majorité des cas un dps supérieur à la hâte. Il ne vous est donc pas nécessaire d’atteindre le cap Hâte.
LE TEMPLATE PVE
Personnage :
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_hunter&t=000000000000000000000000000053351010000000000000000005000032500033330532125301301
Famillier type Férocité :
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_ferocity&t=2100013030003010101
LES GLYPHES
Mineur :
Glyphe de feindre la mort
Glyphe de la meute
Glyphe de guérison
En majeur 6 possibilités dont 4 à choisir en fonction de votre niveau de stuff, votre spécialisation :
Glyphe de morsure de serpent(obligatoire)
Glyphe de tir mortel(obligatoire)
Glyphe de visée
Glyphe de marque du chasseur
Glyphe de tir assuré
Glyphe de tir explosif
CYCLE DPS
Tir mortel > Tir explosif > Flèche noire > Visée > Morsure du serpent > Tir assuré
Avec le bonus 2T9, cela devient:
Tir mortel > Tir explosif > Flèche noire > Morsure du serpent > Visée > Tir assuré
LES ENCHANTEMENTS
Casque
1. Arcanum de tourment +50pa+20Sc (révéré Lame d'ébène 150po)
Epaules
1. Calligraphie supérieure de la hache +40pa+15Sc (exalté avec les Fils d'Hodir)
Cape
1. Ench Agilité majeure +22agi
Plastron
1. EnchCaract. puissantes +10cara
Brassards
1. Ench Assaut supérieur +50pa
Gants
1. Ench Agilité majeure +20agi
Ceinture
1. Boucle de ceinture éternelle +1gemme
Jambières
1. Armure de jambe en écailles de glace +75pa+22Sc
Bottes
1. Ench Agilité excellente +16agi
Arme à Distance
1. Lunette crève-coeur +40Sc
Arme à deux mains
1. Ench Massacre +110pa
Arme à une main
1. Ench Agilité exceptionnelle +26 Agi
SI PAS CAPE TOUCHER
Ench de gants (Précision) +20T
Ench. de bottes (Marcheglace) +12T+12Sc
Hyperviseur Biznicks +30T
LES METIERS
Alchimie -> apport de 64 de puissance d'attaque.
Forge -> 2 emplacements de gemmes, soit 2 x 20 agilité.
Inscription -> apport de 80 de puissance d'attaque.
Enchantement -> apport de 80 de puissance d'attaque.
Travailleur du cuir -> apport de 80 de puissance d'attaque.
Joallier -> 3 x 14 agilité, soit 42 d'agilité supplémentaire.
Ingénieur (cas à part) -> apport de 1 agilité et 40 dps apporté environ.
Voici la meilleur combinaison possible pour un chasseur qui souhaite optimiser ses métiers :
Joaillier et Forge, afin de profiter de la synergie des deux métiers. 140-150 de dps apporté selon le profil
LE GEMMAGE
Méta : Diamant siègeterre implacable +21agi+3%Sc
Larme de cauchemar +10cara pour activer la meta
Rubis cardinal délicat +20agi pour le reste
Si bonus interressant +5 agi mini :
Bleu : Pierre d'effroi changeante +10agi+15Endu
Jaune : Amétrine mortelle 10agi+10Sc
Si pas capé touché :
Rouge : Amétrine luisante +10agi+10T
Jaune : Ambre du roi rigide +20T
CONSOMMABLES
Flacons : Flacon de rage infini +180pa (1heure)
Nourriture personnage : Aileron-de-dragon noirci +40agi+40endu
Nourriture Famillier : Friandises de mammouth épicées +30F+30Endu
Potions : Potion de vitesse durant le combat (si possible pendant hero du cham)
Munitions: Faucheuses de mammouth ou Feuilles de laurier en saronite
niblar- membre
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Date d'inscription : 06/01/2010
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