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Message  niblar Mer 27 Jan - 12:27

LE CAP TOUHCER

Le cap toucher désigne la quantité en score de toucher théorique nécessaire pour ne plus rater sa cible.
On estime qu’il faut 8% de chances de toucher pour qu’un chasseur ne rate plus sa cible (boss de niveau 83) en raid, soit 263 de score de toucher.
Le familier profite mon score de toucher, il se voit transférer autant de chances de toucher que la valeur arrondie au dessous ou tronquée à l’unité (partie entière pour les matheux).
Ainsi si vous possédez 7,8% de chances de toucher, le familier recevra 7% de chances de toucher et 7% d’expertise et ratera 1% de ces coups.

Le toucher, toutes spécialisation confondues, est la meilleure caractéristique (niveau rendement dps/par points investis) tant que le chasseur n’a pas atteint le cap toucher. D’où la priorité de monter son score de toucher avant les autres caractéristiques.

Enfin sachez qu’aller au dessus du cap toucher ne vous apportera rien.

LE CAP HATE

Le cap Hâte pour la spécialisation Survie est de 15.949% de Hâte pour atteindre le cap, soit 523 de score de Hâte.
Mais le hâte n'est pas une caracteristique primordiale. La raison est que la hâte ne constitue pas une caractéristique importante pour le chasseur. En effet toutes spécialisations confondues l’agilité, la pénétration d’armure, la puissance d’attaque, le score de toucher et le score de coup critique apportent dans une grande majorité des cas un dps supérieur à la hâte. Il ne vous est donc pas nécessaire d’atteindre le cap Hâte.

LE TEMPLATE PVE

Personnage :
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_hunter&t=000000000000000000000000000053351010000000000000000005000032500033330532125301301

Famillier type Férocité :
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_ferocity&t=2100013030003010101

LES GLYPHES

Mineur :
Glyphe de feindre la mort
Glyphe de la meute
Glyphe de guérison

En majeur 6 possibilités dont 4 à choisir en fonction de votre niveau de stuff, votre spécialisation :

Glyphe de morsure de serpent(obligatoire)
Glyphe de tir mortel(obligatoire)

Glyphe de visée
Glyphe de marque du chasseur
Glyphe de tir assuré
Glyphe de tir explosif

CYCLE DPS

Tir mortel > Tir explosif > Flèche noire > Visée > Morsure du serpent > Tir assuré

Avec le bonus 2T9, cela devient:
Tir mortel > Tir explosif > Flèche noire > Morsure du serpent > Visée > Tir assuré

LES ENCHANTEMENTS

Casque
1. Arcanum de tourment +50pa+20Sc (révéré Lame d'ébène 150po)

Epaules
1. Calligraphie supérieure de la hache +40pa+15Sc (exalté avec les Fils d'Hodir)

Cape
1. Ench Agilité majeure +22agi

Plastron
1. EnchCaract. puissantes +10cara

Brassards

1. Ench Assaut supérieur +50pa

Gants
1. Ench Agilité majeure +20agi

Ceinture
1. Boucle de ceinture éternelle +1gemme

Jambières
1. Armure de jambe en écailles de glace +75pa+22Sc

Bottes
1. Ench Agilité excellente +16agi

Arme à Distance
1. Lunette crève-coeur +40Sc

Arme à deux mains
1. Ench Massacre +110pa

Arme à une main
1. Ench Agilité exceptionnelle +26 Agi

SI PAS CAPE TOUCHER

Ench de gants (Précision) +20T
Ench. de bottes (Marcheglace) +12T+12Sc
Hyperviseur Biznicks +30T

LES METIERS

Alchimie -> apport de 64 de puissance d'attaque.
Forge -> 2 emplacements de gemmes, soit 2 x 20 agilité.
Inscription -> apport de 80 de puissance d'attaque.
Enchantement -> apport de 80 de puissance d'attaque.
Travailleur du cuir -> apport de 80 de puissance d'attaque.
Joallier -> 3 x 14 agilité, soit 42 d'agilité supplémentaire.
Ingénieur (cas à part) -> apport de 1 agilité et 40 dps apporté environ.

Voici la meilleur combinaison possible pour un chasseur qui souhaite optimiser ses métiers :
Joaillier et Forge, afin de profiter de la synergie des deux métiers. 140-150 de dps apporté selon le profil

LE GEMMAGE

Méta : Diamant siègeterre implacable +21agi+3%Sc
Larme de cauchemar +10cara pour activer la meta
Rubis cardinal délicat +20agi pour le reste

Si bonus interressant +5 agi mini :
Bleu : Pierre d'effroi changeante +10agi+15Endu
Jaune : Amétrine mortelle 10agi+10Sc

Si pas capé touché :
Rouge : Amétrine luisante +10agi+10T
Jaune : Ambre du roi rigide +20T

CONSOMMABLES

Flacons : Flacon de rage infini +180pa (1heure)
Nourriture personnage : Aileron-de-dragon noirci +40agi+40endu
Nourriture Famillier : Friandises de mammouth épicées +30F+30Endu
Potions : Potion de vitesse durant le combat (si possible pendant hero du cham)
Munitions: Faucheuses de mammouth ou Feuilles de laurier en saronite
niblar
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